Odpowiedź wydaje się oczywista: gaming to niezwykle ważne zjawisko popkultury, a branża gier wideo generuje nie tylko wielkie przychody na całym świecie, ale także korzysta z najnowocześniejszych technologii i daje ogromne możliwości rozwoju zawodowego na wielu płaszczyznach. Brzmi jak wyzwanie?
Ludzie kochają grać. Tylko w 2019 roku Polacy wydali na swoje gamingowe pasje ponad 2,23 mld zł. Szacuje się, że w roku 2024 przeznaczą na ten cel o wiele więcej, bo aż 3 mld zł. Polscy gracze najchętniej kupują gry mobilne, rocznie wydając na nie ok. 1 mld zł. Na drugim miejscu plasują się gry na PC (zarówno w wersji pudełkowej, jak i cyfrowej oraz przeglądarkowej) z wynikiem rzędu 770 mln zł, a na trzecim — gry konsolowe, na które wydajemy ok. 620 mln zł rocznie.
Nie do przecenienia jest także wpływ branży gamingowej na współczesną kulturę, przy jednoczesnym czerpaniu z jej zasobów. Literatura, film czy muzyka przenikają do świata gier i na odwrót, a twórcami gier wideo nie są wyłącznie programiści, ale także artyści sztuk wizualnych, filmowcy, muzycy i pisarze. Współczesne gry to często wielowątkowe i misternie skonstruowane fabuły, zaludnione przez pełnokrwistych i złożonych psychologicznie bohaterów, poruszających się w świecie będącym perfekcyjnym symulakrum, do złudzenia przypominającym realne przestrzenie. Gry stają się dziełem sztuki nowoczesnej, a do ich stworzenia potrzeba najlepszych specjalistek i specjalistów.
Wartość polskiego gamedevu nieustannie rośnie
Branża twórców gier wideo, zwana potocznie gamedevem (skrót od ang. “game developers”), to zróżnicowana grupa osób wyspecjalizowanych w programowaniu, projektowaniu, animacji, tworzeniu scenariuszy, inżynierii dźwięku i w wielu innych dziedzinach. Wysokie notowania na rynku pracy mają bezpośrednie przełożenie na ich zarobki oraz możliwości rozwoju zawodowego. A tort do podziału jest całkiem spory, bo tylko w 2019 r. polski gamedev wygenerował przychody ze sprzedaży gier na całym świecie w wysokości około 1,75 mld zł.
Aktualnie w Polsce istnieje ponad 450 studiów deweloperskich, wśród których największym i najbardziej znanym na świecie jest CD PROJEKT RED, w którego portfolio znajdują się takie bestsellery jak seria gier Wiedźmin czy Cyberpunk 2077.
Te liczby robią wrażenie. Nie da się ukryć, że gry wideo już dawno stały się elementem współczesnej kultury, a ich wpływ widoczny jest nie tylko w designie i modzie, ale również w muzyce, filmie i przemyśle rozrywkowym. Niepostrzeżenie gaming stał się kolejną muzą w panteonie sztuki. Czy cokolwiek zagraża jego panowaniu?
Czego brakuje branży gier wideo? A raczej kogo?
Producenci gier i właściciele polskich studiów developerskich zgodnie podkreślają, że jednym z problemów nękających polski gamedev jest… brak na rynku wykwalifikowanych pracowników! Fakt, że polskie uczelnie wyższe nie przystosowały jeszcze swoich programów kształcenia do potrzeb rynku gier wideo, to nie wszystko. Branża gamingowa przez lata obrosła wieloma stereotypami, jak chociażby tym, że “gamedev to nie jest miejsce dla dziewczyn”.
I to jest właśnie ten moment, gdy dziewczyny wchodzą do gry!
Właśnie dlatego CD PROJEKT RED wspólnie z Fundacją Edukacyjną Perspektywy chcą zachęcić młode dziewczyny do przełamywania tych stereotypów i sztucznych ograniczeń. Teraz przyszedł czas, by więcej dziewczyn rozwijało swoją pasję i budowało swoją karierę zawodową w branży gier wideo.
Z myślą o nich powstał program stypendialno-mentoringowy Dziewczyny w grze!, którego celem jest umożliwienie uczennicom starszych klas liceów i techników (ze szczególnym uwzględnieniem kandydatek pochodzącym z miejscowości do 50 tys. mieszkańców), zainteresowanym gamingiem i nowymi technologiami, zdobycie niepowtarzalnych doświadczeń w tej branży. Na dziewczyny czeka 20 rocznych stypendiów edukacyjnych w wysokości 1.000 zł (brutto) miesięcznie, cykl warsztatów poświęconych różnym aspektom tworzenia gier wideo oraz indywidualna opieka mentorska specjalistek i specjalistów ze studia CD PROJEKT RED.
Program ruszył 1 października 2021, a pierwszy etap rekrutacji potrwa do 25 listopada 2021 roku.